m.school › Các nhịp của tư duy thiết kế, làm từng nhịp ra sao › bài 5
Mỗi câu bấm một phương án. Đúng hay sai và lời giải thích hiện ngay. Không lưu điểm, không ai xem kết quả của bạn.
Câu 1. Câu giả thuyết nào viết đúng khuôn của bài?
Phần thấy được phải là thứ nhìn thấy trong buổi thử, không phải cảm nhận của người thử. Câu người thử nói thấy ổn là cảm nhận, nên kết quả nào cũng đọc được thành đúng. Xem mục 3.
Câu 2. Nhóm cần biết người dùng có thật sự dùng một tính năng gợi ý tự động hay không, trước khi bỏ công làm phần khó. Loại bản mẫu nào hợp?
Bản mẫu có người giấu sau trả lời câu: nếu chức năng này có, người dùng có dùng và có cần không. Không cần làm chức năng đó thật để trả lời câu hỏi ấy. Xem mục 2 và mục 3.
Câu 3. Câu hỏi của bản mẫu là: ngăn túi nào thợ với tới được bằng một tay. Theo luật thứ ba của bài, nên làm gì?
Chọn loại bản mẫu rẻ nhất mà vẫn trả lời được câu hỏi. Câu hỏi về cách với tới thì không cần vải thật; độ bền để cho một bản mẫu khác. Xem mục 2 và mục 3.
Câu 4. Sau buổi thử, thợ vẫn phải cúi nhìn để lấy kìm dù ngăn túi đã sửa mấy lần. Theo bài, nên quay về nhịp nào?
Thợ có đúng vấn đề nhưng ý này không giải được nó, dù bản mẫu đã sửa nhiều lần, nên lỗi nằm ở ý. Quay về nhịp nghĩ ra ý và lấy một ý thuộc hướng khác. Xem mục 4.
Câu 5. Trong buổi thử, một người thợ dùng chiếc túi theo một cách nhóm không ngờ, không thuộc câu hỏi nào của buổi. Theo bài, nên làm gì?
Điều bất ngờ thường là dấu hiệu sớm nhất cho thấy vấn đề đặt chưa đúng. Bỏ qua thì phải đợi tới khi sản phẩm ra thị trường mới biết. Xem «Chỗ người ta hay làm sai».
Việc cần làm. Lấy bản mẫu gần nhất mà nhóm bạn đã làm, hoặc sắp làm. Viết ra ba thứ: câu hỏi bản mẫu đó phải trả lời; giả thuyết theo khuôn «chúng ta tin X, sẽ biết X đúng hay sai khi thấy Y»; và kết quả nào sẽ được coi là sai. Rồi xem lại bản mẫu: phần nào làm kỹ hơn mức câu hỏi cần.
Cách tự chấm. Dấu hiệu bạn làm đúng là phần Y mô tả một việc nhìn thấy được, không phải cảm nhận của người thử. Bạn viết được kết quả nào sẽ bác giả thuyết. Và bạn chỉ ra được ít nhất một phần của bản mẫu có thể làm thô hơn mà vẫn trả lời được câu hỏi. Nếu bạn không viết được câu hỏi, bản mẫu đó đang được làm để trình bày chứ chưa phải để học.
Lời giải mẫu. «Bản mẫu: tay cầm mới cho máy khoan cầm tay, in ba chiều, sơn màu. Câu hỏi: người thợ có đổi được mũi khoan bằng một tay khi đang đứng trên giàn không. Giả thuyết: chúng ta tin thợ đổi được mũi bằng một tay; sẽ biết khi thấy phần lớn người thử đổi được trong lần đầu mà không đặt máy xuống. Sẽ coi là sai nếu phần lớn phải đặt máy xuống. Phần làm kỹ hơn mức cần: lớp sơn và chi tiết vỏ, câu hỏi này chỉ cần phần cơ cấu kẹp mũi chạy được.»
Bản chữ của video, để đọc lại hoặc tra cứu
Bài này gộp hai nhịp cuối của lớp: làm bản mẫu (prototype), rồi đem đi thử (test). Lý do gộp: trong việc thật, hai nhịp này chạy thành cặp: làm một bản mẫu là để đem nó đi thử. Làm bản mẫu thô tới mức nào là đủ thì lớp Làm bản mẫu để học, không phải để trình diễn, mã AD-03, sẽ dạy khi mở. Kỹ thuật quan sát người dùng trong buổi thử thì lớp Phỏng vấn và quan sát người dùng, mã NC-02, sẽ dạy khi mở.
Đầu vào là hai tới bốn ý đã chọn ở bài 4, mỗi ý kèm một câu hỏi. Đầu ra không phải là bản mẫu. Đầu ra là điều học được: những giả định vẫn đứng vững sau buổi thử, những giả định bị người dùng bác bỏ, và những giả định còn chưa rõ.
Bản mẫu là bất cứ thứ gì người dùng nhìn, cầm, hay dùng thử được, làm ra để trả lời một câu hỏi về ý tưởng. Nó có thể là một hộp bìa, một tờ giấy vẽ màn hình, một màn đóng vai. Nó không cần chạy được, chỉ cần đủ thật ở đúng chỗ đang được hỏi.
Đem đi thử nghĩa là đặt bản mẫu vào tay người dùng thật, trong hoàn cảnh gần với hoàn cảnh dùng thật, và xem họ làm gì với nó. Không phải đem cho cấp trên xem, cũng không phải hỏi đồng nghiệp thấy thế nào.
Giáo trình của chúng tôi nêu nguyên tắc đầu tiên của hai nhịp này: bản mẫu để học, không để trình bày. Một bản mẫu làm ra để thuyết phục ai đó thì được làm cho đẹp, cho trơn tru, và giấu những chỗ còn yếu. Một bản mẫu làm ra để học thì làm nhanh, làm rẻ, và cố ý để lộ đúng chỗ cần hỏi. Hai loại bản mẫu trông giống nhau nhưng cho ra hai kết quả trái ngược. Loại thứ nhất cho ra một cái gật đầu. Loại thứ hai cho ra một điều nhóm chưa biết.
Vì sao hai nhịp này đứng sau cùng mà vẫn quan trọng? Vì đây là chỗ đầu tiên các giả định của cả bốn nhịp trước được đem ra đối chiếu với người dùng thật. Mọi điều nhóm tin, từ điều phát hiện ở bài 2 tới tiêu chí chọn ý ở bài 4, tới đây mới biết đúng hay sai.
Điều này gỡ chỗ nào cho bạn: hỏi một nhóm vừa làm xong bản mẫu rằng họ đã học được gì. Nếu câu trả lời là mô tả bản mẫu, hoặc là «khách thấy ổn», thì nhóm đã làm bản mẫu mà chưa đem đi thử theo đúng nghĩa.
Theo giáo trình của chúng tôi, với sản phẩm vật lý có ba loại bản mẫu hay dùng. Mỗi loại trả lời được một loại câu hỏi, và không trả lời được loại khác.
Bản mẫu bằng giấy hoặc bìa. Rẻ nhất, làm trong vài giờ. Nó trả lời câu hỏi về hình dạng và kích thước: cầm có vừa tay không, đặt có vừa chỗ không, người dùng có hiểu nên cầm ở đâu không. Nó không trả lời được câu hỏi về độ bền, về cảm giác của vật liệu thật, hay về việc máy có chạy không.
Tranh chuỗi hoặc đóng vai (storyboard, role-play). Vẽ trải nghiệm thành một chuỗi khung, hoặc để người trong nhóm đóng vai người dùng và người phục vụ. Nó trả lời câu hỏi về trình tự và trải nghiệm: người dùng có hiểu bước nào tới bước nào không, có chỗ nào họ bối rối hay bỏ ngang không. Nó hợp với dịch vụ và với những sản phẩm mà phần khó nằm ở cách dùng, không nằm ở hình dạng.
Bản mẫu có người giấu sau làm thay máy (Wizard of Oz prototype). Bên ngoài trông như sản phẩm thật, nhưng chức năng khó nhất thì do một người làm bằng tay ở phía sau. Ví dụ một tính năng gợi ý tự động mà thật ra là một người ngồi gõ gợi ý. Nó trả lời câu hỏi: nếu chức năng này có, người dùng có dùng và có cần không, trước khi nhóm bỏ công làm phần khó. Nó tốn kém hơn hai loại kia vì cần một người ngồi sau suốt buổi thử.
Lấy một bối cảnh chung ở Việt Nam, dựng ra để minh hoạ, không lấy từ xưởng nào. Một xưởng may muốn làm túi đồ nghề đeo ở thắt lưng cho thợ điện. Trước khi đặt vải thật và làm rập, xưởng may vài chiếc bằng vải rẻ, đưa cho thợ đeo đi làm một ngày. Câu hỏi chỉ là: ngăn nào với tới bằng một tay, và cái gì rơi ra khi thợ trèo thang. Vải rẻ không trả lời được túi bền bao lâu. Nhưng câu đó để cho một bản mẫu khác.
Giả thuyết cần thử (hypothesis) là một điều nhóm đang tin về người dùng hay về ý tưởng, viết thành câu có thể bị bác. Giáo trình của chúng tôi gợi một khuôn: «Chúng ta tin X. Chúng ta sẽ biết X đúng hay sai khi thấy Y.» Phần Y phải là thứ nhìn thấy được trong buổi thử, không phải cảm nhận của người thử.
Với chiếc túi đồ nghề ở mục 2, một giả thuyết có thể là: chúng ta tin thợ lấy được kìm bằng một tay mà không phải nhìn xuống. Chúng ta sẽ biết điều đó đúng khi thấy phần lớn người thử lấy được kìm ngay lần đầu, mắt vẫn nhìn lên chỗ đang làm. Đây là câu dựng để minh hoạ. Mức «phần lớn» nghĩa là bao nhiêu thì nhóm tự đặt, nhưng phải đặt trước buổi thử.
Có ba luật đi kèm khuôn này.
Luật thứ nhất: mỗi buổi thử chỉ một tới ba câu hỏi. Hỏi nhiều hơn thì người quan sát không biết nên nhìn vào đâu, và cuối buổi chỉ còn lại một cảm giác chung.
Luật thứ hai: viết ra trước cả kết quả nào sẽ được coi là sai. Không viết trước thì sau buổi thử, kết quả nào nhóm cũng đọc được thành đúng. Người dùng lấy được kìm thì giả thuyết đúng; không lấy được thì «họ chưa quen», và giả thuyết vẫn đúng.
Luật thứ ba: chọn loại bản mẫu rẻ nhất mà vẫn trả lời được câu hỏi. Câu hỏi về cách cầm thì không cần bản mẫu chạy được. Câu hỏi về việc người dùng có cần một chức năng hay không thì không cần làm chức năng đó thật.
Thứ tự đúng vì vậy là: câu hỏi trước, giả thuyết sau, rồi mới tới bản mẫu. Làm ngược lại, tức là làm bản mẫu trước rồi mới nghĩ xem đem đi hỏi gì, là cách nhanh nhất để có một bản mẫu đẹp mà không học được gì.
Sau buổi thử, đặt từng giả thuyết cạnh điều đã thấy, và xếp vào một trong ba loại: còn đúng, đã bị bác, chưa rõ. Với mỗi giả thuyết bị bác, hỏi tiếp: nó sai ở cách làm, ở ý, hay ở chính vấn đề. Câu trả lời cho biết phải quay về đâu.
Nếu người dùng muốn đúng thứ ý tưởng này mang lại, nhưng vướng ở cách làm, ví dụ ngăn túi quá sâu, thì lỗi nằm ở bản mẫu. Quay về nhịp làm bản mẫu, sửa, rồi thử lại.
Nếu người dùng có đúng vấn đề đó, nhưng ý này không giải được nó, ví dụ thợ vẫn phải cúi nhìn dù túi đã sửa mấy lần, thì lỗi nằm ở ý. Quay về nhịp nghĩ ra ý, lấy một ý thuộc hướng khác trong số đã bỏ.
Nếu người dùng không gặp chuyện mà sản phẩm được làm ra để giải, hoặc gặp một chuyện khác hẳn, thì lỗi nằm sâu hơn. Khi đó phải quay về nhịp đặt lại vấn đề. Nếu ngay cả điều phát hiện cũng bị bác, quay về xa hơn nữa, tới nhịp hiểu người dùng.
Còn một loại kết quả nữa: điều bất ngờ không nằm trong câu hỏi nào. Đừng bỏ qua nó. Ghi riêng ra, vì đó thường là đầu vào đáng giá cho một vòng hiểu người dùng mới.
Dấu hiệu đã thử đủ: có thêm người thử mà kết quả vẫn như cũ, và mọi câu hỏi của buổi thử đều đã xếp được vào còn đúng hoặc đã bị bác.
Lớp này dừng ở đây. Muốn đi sâu vào cách làm bản mẫu thô tới mức nào, học lớp Làm bản mẫu để học, không phải để trình diễn, mã AD-03. Muốn đưa năm nhịp vào một quy trình có cổng duyệt, học lớp Gắn tư duy thiết kế vào quy trình phát triển sản phẩm, mã AD-01. Muốn biết vì sao ý tốt hay chết trong tổ chức, học lớp Đổi mới sáng tạo trong một tổ chức — những gì ngăn nó lại, mã DM-03. Muốn biết những chỗ cách nghĩ này không dùng được, học lớp Những chỗ tư duy thiết kế không dùng được, và những lời phê bình nó, mã DM-04. Cả bốn lớp này đều chưa mở, và sẽ có khi trường dựng xong.
| Loại bản mẫu | Trả lời được câu hỏi gì | Không trả lời được gì | Tốn kém |
|---|---|---|---|
| Giấy hoặc bìa | hình dạng, kích thước, cách cầm, chỗ đặt | độ bền, cảm giác vật liệu thật, máy có chạy không | thấp nhất, vài giờ |
| Tranh chuỗi hoặc đóng vai | trình tự các bước, chỗ người dùng bối rối hay bỏ ngang | hình dạng, cảm giác khi cầm | thấp, cần người đóng vai |
| Có người giấu sau làm thay máy | người dùng có dùng và có cần chức năng khó không | chức năng đó có làm được bằng máy không, giá bao nhiêu | cao hơn, cần một người ngồi sau suốt buổi |
| Kết quả thử cho thấy | Quay về nhịp nào |
|---|---|
| người dùng muốn đúng điều này nhưng vướng ở cách làm | làm bản mẫu |
| người dùng có vấn đề nhưng ý này không giải được | nghĩ ra ý |
| người dùng không có vấn đề này, hoặc có vấn đề khác | đặt lại vấn đề, có khi về hiểu người dùng |
Làm bản mẫu đẹp để thuyết phục chứ không để hỏi. Bản mẫu được làm kỹ, sơn màu, có logo, đem đi trình duyệt. Người ta sai vì trong nhiều công ty, bản mẫu là thứ đem lên gặp cấp trên, và đẹp thì dễ được duyệt. Hậu quả rơi vào chính nhóm: người xem khen kiểu dáng, không ai nói chỗ khó dùng, và nhóm đã tốn nhiều công tới mức khó lòng bỏ ý đó dù có dấu hiệu sai. Cách tránh là viết câu hỏi của bản mẫu lên trước, rồi chỉ làm thật đúng phần đang được hỏi, còn lại để thô.
Thử mà không viết trước mình đang hỏi gì. Nhóm mang bản mẫu đi «xem khách thấy thế nào». Người ta sai vì thấy việc viết giả thuyết là thủ tục, mất thời gian, trong khi khách đang chờ. Hậu quả rơi vào nhịp đọc kết quả: kết quả nào cũng đọc được thành tốt, và nhóm đi tiếp với một ý chưa từng được kiểm thật. Cách tránh là không cho buổi thử bắt đầu khi chưa có một tới ba giả thuyết viết theo khuôn, kèm kết quả nào sẽ được coi là sai.
Bỏ qua điều bất ngờ vì nó không nằm trong câu hỏi. Người thử dùng bản mẫu theo một cách nhóm không ngờ, hoặc nói về một chuyện khác hẳn, và người ghi chép bỏ qua vì không thuộc câu hỏi của buổi. Người ta sai vì giả thuyết viết trước làm người quan sát chỉ nhìn đúng chỗ đó. Hậu quả rơi vào cả dự án: điều bất ngờ thường là dấu hiệu sớm nhất cho thấy vấn đề đã đặt chưa đúng, và bỏ qua nó thì phải đợi tới khi sản phẩm ra thị trường mới biết. Cách tránh là dành một cột riêng trong ghi chép cho điều bất ngờ, và đọc cột đó đầu tiên khi họp sau buổi thử.

Ví dụ dưới đây là một hiện vật của Bảo tàng Lịch sử Máy tính (Computer History Museum) ở Mỹ. Bạn tra được bằng cụm PalmPilot wooden model.
Khoảng năm 1995, trước khi có máy thật, người đứng đầu dự án máy tính cầm tay PalmPilot dùng một khối gỗ cỡ chiếc máy để thử thiết kế, và một chiếc đũa làm bút. Theo mô tả của bảo tàng, ông mang khối gỗ vào các cuộc họp, giả vờ ghi chép trên đó, và đếm số bước phải làm cho những việc hay làm.
Bảo tàng cũng giữ một bản mẫu khác có bàn phím. Nhóm thiết kế khi đó chưa chắc người dùng có muốn nhập chữ bằng bút không, nên làm thêm bản này để thử như một phương án khác.
Nhìn theo bài này: khối gỗ không trả lời được máy chạy nhanh hay chậm. Nó trả lời một câu hỏi khác: cầm cỡ máy này giữa một cuộc họp thì có tiện không, và việc hay làm mất mấy bước. Bản có bàn phím trả lời một câu hỏi nữa.
Điều rút ra: mỗi bản mẫu chỉ cần làm vừa đủ để trả lời đúng câu hỏi của nó.
Của MES LAB
Bài 1 của lớp này, bài vẽ bức tranh chung của năm nhịp. Bài đó nêu dấu hiệu quay về dùng chung cho cả năm nhịp, còn mục 4 của bài này áp dấu hiệu ấy vào kết quả một buổi thử.
Lớp Làm bản mẫu để học, không phải để trình diễn, mã AD-03. Lớp này chưa mở. Khi mở, nó sẽ dạy làm bản mẫu thô tới mức nào là đủ, và vì sao bản mẫu đẹp quá làm hỏng việc học.
Bên ngoài
The PalmPilot — Computer History Museum, triển lãm trực tuyến Revolution. Trang có ảnh và mô tả khối gỗ mô phỏng máy và bản mẫu có bàn phím.
Sprint — Jake Knapp cùng hai đồng tác giả, năm 2016. Sách tả cách một nhóm làm bản mẫu chỉ trông như thật rồi đem thử với người dùng trong một tuần.
Thấy bài này có ích cho ai, gửi cho người đó.